Forum Forum o Reksiu i Spider-Manie Strona Główna
Zaloguj Rejestracja Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości FAQ Szukaj Użytkownicy Grupy
Solucja Reksio i Wehikuł Czasu

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum o Reksiu i Spider-Manie Strona Główna -> Gry z Reksiem
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Carl
Starszy Kogut
Starszy Kogut



Dołączył: 30 Kwi 2007
Posty: 305
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 17:52, 17 Maj 2007    Temat postu: Solucja Reksio i Wehikuł Czasu

Reksio i Wehikuł Czasu to gra trudna jak diabli, wiedzą to Ci, którzy mieli do czynienia z którąś z ostatnich odsłon serii. Ponieważ wykładają się na niej nawet dorośli, uznaliśmy, że opisu przejścia nie może zabraknąć i u nas. Małe przypomnienie przyda się też z racji nadchodzącej premiery kolejnej części przygód psa, więc jeśli ktoś jeszcze nie poznał poprzednich, ma szansę to szybko nadrobić. Zapewniam, że warto.

BUDOWA WEHIKUŁU

Reksio znalezione na podwórku rzeczy mieści w kieszeni dostępnej po kliknięciu na psa – montujemy je na sofie w takiej kolejności:
1.sofa (podwórko),
2.odkurzacz (w szopie),
3.trąba (szopa),
4.beczka (podwórko).
To nie koniec. Nad stawem musimy zbudować jeszcze jedną maszynę, aby z dna wydobyć resztę elementów konstrukcji wehikułu. Projekt znajdziemy w szopie. Budujemy w takiej kolejności:
1.opona (szopa),
2.drabina (szopa),
3.miotła (buda),
4.wiosło (plansza z burakami),
5.widły (przy szopie),
6.metalowy chwytak (plansza z burakami),
7.antena (plansza z burakami),
8.przepychacz do zlewu (plansza z burakami),
9.chomika (koło szopy),
10.grabie (plansza z burakami),
11.sznurek (szopa),
12.nici (szopa),
13.piecyk (szopa),
14.lampa (buda),
15.magnes (szopa),
16.gogle do pływania (nad stawem)

Maszyną sterujemy za pomocą klawiszy kursora. Musimy wyłowić sprężyny i spychacz - używamy do tego magnesu (Spacja). Wracamy do sofy i kończymy budowę w takiej kolejności:
1.dwie sprężyny
2.spychacz
3.lejek (plansza z burakami)
4.parasolka (plansza z burakami)
5.rura odkurzacza (nad stawem).

Z gotowym wehikułem wracamy nad staw. Kretes z dna stawu wyciąga magnesem wstążkę, na której końcu jest korek. To pierwszy lej czasowy. Wyjmujemy z kieszeni Reksia wehikuł i klikamy w otwór po korku.




LEJ CZASOWY

Łączy ze sobą epoki.
Sterowanie: klawisze kursora
Każdy przechodzi się tak samo, więc pominę to w dalszym opisie.


EPOKA I - JASKINIOWA

ROZPADLINA

Zdejmując najpierw najmniejsze kamienie z góry, burzymy stertę z prawej strony – zabieramy błyskotkę. Wchodzimy w wejście po lewej, wyjmujemy błyskotkę i klikamy na promień słoneczny. Błyskami zainteresuje się sroka. Wracamy na dół, a potem szybko na górę po jajko. Zabieramy je i wrzucamy do gejzera na dole. Musimy na nie klikać, aby podskakując trafiło w muchę. Muchę podrzucamy pająkowi i wspinamy się po pajęczynie na górę. Wchodzimy w jaskinię z lewej – wyjdziemy koło węża. Gdy złapiemy go za ogon – spadnie. Przechodzimy po kłodzie do szkieletu i zabieramy dzidę. Wracamy na dół i wchodzimy w wejście odkryte pod stertą kamieni. Dzidą zrzucamy głaz. Wracamy na dół, wspinamy się po pajęczynie na górę, na głaz aż do znaku – zabieramy mały kamień, a także inne, które znajdziemy dalej na drodze.

JASKINIOWIEC

W jaskini znajdziemy psa - trzeba mu pomóc rozpalić ognisko. W tym celu wśród kamieni w woreczku w kieszeni Reksia musimy znaleźć krzemienie – przesuwamy po kolei jeden kamień nad drugi aż natkniemy się na te, które zamiast się rozkruszyć zaiskrzą. Krzemienie używamy na drewnie.

KAŁUŻA ROPY

W kałuży są dwa szkielety zwierząt. Klikamy na prawej czaszce dotąd aż wypadną dwa kręgi, z lewej czaszki powinna wypaść kość. Wracamy do jaskiniowego psa i w zamian za kość dostajemy maczugę. Zanurzamy ją w kałuży i idziemy naprzód tą samą drogą.

SALVADORYK

Z szuflad jednej z rzeźb wyjmujemy sznurek – ten również zanurzamy w ropie.

WYBUCHOWA JASKINIA

Wewnątrz planszy wchodzimy do jaskini. Zapalamy pochodnię. Wchodząc w dziurę w podłodze przenosi nas poziom niżej. Mamy dotrzeć do jeziorka na dnie jaskini. Wyjmujemy z kieszeni namoczony w ropie sznurek, używamy na jeziorku, a na nim z kolei pochodni. Teraz szybko w górę w pierwsze wejście pośrodku ściany, potem w prawo i w wejście skrajnie po prawej – jak najszybciej do wyjścia. Po wybuchu zabieramy okrągłe kamienie, które posłużą za koła samochodu.

PROCA

Na drodze koło mamuta leży kokos, który zabieramy. Wkładamy go w trąbę mamuta, ustawiamy żółwia (porusza się gdy idziemy w jego kierunku). Gdy klikniemy na trąbę, ta przestanie się poruszać – to sposób na ustawienie jej w takiej pozycji, z jakiej rzucimy kokosem. Ma się on odbić od skorupy żółwia i uderzyć w szkielety w kałuży. Z jednego szkieletu wypadnie trzeci kręg, który zabieramy. Mamy koła samochodu, potrzebny nam jeszcze napęd. Wybiegł z jednej z szuflad podczas wyjmowania sznurka – chodzi oczywiście o chomika. Żeby go złapać, trzeba stanąć w głębi za trzecią rzeźbą od prawej i gdy chomik pobiegnie w prawo, wychodzimy i klikamy na niego.

SAMOCHÓD

Na planszy wyjściowej znajduje się samochód – zmieniamy koła kwadratowe na okrągłe (kamienie z jaskini albo kręgi). Chomika wkładamy do klatki i rozmawiamy z właścicielem bryki. Gdy klikniemy na furtę na górze planszy, zacznie się minigra.

KRAINA DINOŻARŁÓW

Samochodem sterujemy za pomocą klawiszy kursora. Skręcamy wciskając równocześnie klawisze prawy/lewy plus góra/dół. Drugiego dinożarła wymijamy dopiero gdy wyjdzie za zakręt. Wyjście znajduje się w prawym dolnym rogu planszy.

SPODEK

Rozmawiamy z kretami. Musimy zapędzić 4 dinozaury do teleportera, aby ocalić je przed katastrofą. Spodkiem sterujemy za pomocą klawiszy kursora. Lej czasowy powstanie gdy wylądujemy. Tak jak za pierwszym razem – wyjmujemy z kieszeni wehikuł i klikamy na dziurze w ziemi.

EPOKA II - ŚREDNIOWIECZE
SALA TORTUR

Musimy uwolnić Reksia i Kretesa.
1.Kretes sięga nogą koła z liną i opuszcza Reksia.
2.Klikając na kulę, do której przywiązano psa, poruszamy nim poziomo, tak by zrzucił miskę z wodą, a ta zgasiła ogień.
3.Aby kretes przegryzł belkę na górze, trzeba go rozbujać jeżdżąc kursorem w górę i w dół.
4.Gdy belka się przelamie, Kretes się podciąga i znów go tak samo bujamy w górę i w prawy róg planszy – chodzi o to by linę po prawej przepalił plomień z pochodni.
5.Rozhuśtujemy kreta w poziomie, aby zaczepił o koło i opuścił psa niżej, a potem wyjął mu knebel z pyska.
6.Klikamy na koniec łańcucha z kulą, aby odpadła.
7.Przesuwamy kursorem wzdłuż liny, na której wisi Reksio, aby pies się podciągnąłi ją przegryzł
8.Klikamy teraz na koniec liny kreta.

LOCHY

Klawiszem nr 1 sterujemy Reksiem, klawiszem nr 2 Kretesem – przełączamy się między nimi. Unikamy inkwizytorów. Musimy zdobyć klucz – znajduje się z lewej strony na dole labiryntu. Drzwi, do których mamy dotrzeć i otworzyć je kluczem, znajdują się w górnej części labiryntu z prawej.

KARCZMA POD RÓŻĄ

Klikamy na drzwi, aż trafimy na karczmę. Musimy ułożyć odpowiednio stoły, dywaniki i zastawy stołowe. Poruszać nimi możemy tylko pionowo i poziomo, a ułożony obrazek widać w całości dopiero po wejściu schodami na galeryjkę. Prawidłowe ułożenie jest następujące: licząc od góry z lewej w poziomie:

1.Stół z niebieskim obrusem z prawej strony. Talerz z kośćmi na obrusie. Pośrodku granatowy dywanik.
2.Dywanik niebiesko-zielono-różowy z lewej. Stół pośrodku – na nim z prawej strony czerwony talerz na zielonym obrusie. Dywanik niebiesko-zielony po prawej.
3.Stół (z lewej) – na nim z prawej strony niebieski obrus i niebieski talerz.

Zapamiętując ułożenie uszu i kłów dzika na układance, tak samo przestawiamy te u dzika wiszącego na ścianie. Widelec wbijamy w obraz z kurczakiem i podnosimy przyłbicę hełmu.

NOSTRADAMUS

Wchodzimy w otwarte przejście i rozmawiamy z Nostradamusem. Musimy przenieść się do przyszłości, powstrzymać Jeźdźców Czasu, odnaleźć dom z czerwoną dachówką i ostrzec dziadkę, aby pilnowała babcia żeby nie mówił wnukom o wehikule czasu.

POMNIK NA RYNKU

Idziemy na rynek do pomnika Korybuta Dość Mocnego i klikamy w lewą stopę pomnika 3 razy. Odsłoni się herb-układanka. Dowiemy się jak go ułożyć, dopiero gdy wygramy turniej i zbliżymy się wystarczająco do władcy (lub zerkniemy na opis nieco niżej). Wracamy na ulicę i wchodzimy w bramę zamku.

TURNIEJ

Rozmawiamy z heroldem, następnie wybieramy konia spośród trzech. Największy i najcięższy jest też najlepiej opancerzony i najwolniejszy przez to – ale łatwo się na nim walczy. Najtrudniej jest na koniu najszybszym, ale i najgorzej opancerzonym. Wystarczy gdy wygramy turniej na jednym z nich. Sterujemy za pomocą klawiszy kursora, a spacja to atak kopią.

HERB

Ułożenie herbu wygląda następująco:
Kolory są równie ważne i po ułożeniu symboli klikamy na tła, aby przestawić je do takiego ułożenia jak na fladze. Od góry ptak – niebieskie tło, po prawej pies – czerwone tło, po lewej ryba – żółte tło. Prawidłowe ułożenie odsłoni wejście do labiryntu, na którego końcu znajduje się lej czasowy.

LABIRYNT RYŻOKITOWCÓW

Podobnie jak w poprzedniej minigrze z labiryntem, konieczna będzie współpraca obu bohaterów, między którymi na zmianę się przełączamy. Po dotarciu do leja czasowego, wyjmujemy wehikuł i klikamy na lej.

EPOKA III – PRZYSZŁOŚĆ

KANAŁY

To kolejny labirynt – zasada przechodzenia jest podobna.
Na górze zabieramy plakat ze ściany i wracamy do kanału, do miejsca gdzie spotkaliśmy kurczaki – dajemy im plakat i deskorolkę, którą zabraliśmy z kanałów. Wychodzimy, a na górze już będzie czekał pojazd zrobiony przez kurczaki – z jego pomocą odciągniemy uwagę strażników. Następnie zabieramy samochód zaparkowany koło schodów.

AUTOSTRADA
Sterujemy samochodem za pomocą klawiszy kursora – umykając z jezdni na jezdnię przed innymi pojazdami. Gdy dostrzeżemy dom z czerwoną dachówką, o którym mówił Nostradamus, skręcamy dwa pasy poniżej, uważając aby nie wpaść na słupki.

DOM Z CZERWONĄ DACHÓWKĄ

Klikamy na dzwonek w krótkich odstępach czasu po zaświeceniu się światła w jednym z okien. Rozmawiamy z babciem. Wracamy i idziemy w prawy dolny róg planszy.

SZYFR ZAMKA TUNELU CZASOWEGO

Najlepiej iść tuż za strażnikiem, następnie szybko wcisnąć klawisze w takiej kolejności:

Poziomy rząd dolny – przycisk trzeci od lewej.
Rząd środkowy – przycisk drugi od lewej.
Rząd górny – przycisk czwarty od lewej.
Rząd dolny – przycisk czwarty od lewej.


EPOKA IV – ŚREDNIOWIECZE

LIST

Idziemy do karczmy „Pod Różą”. Wchodzimy do piwnicy, potem rozmawiamy z karczmarzem, aż powie o liście, który zostawił Nostradamus. Jeszcze raz schodzimy do piwnicy i zabieramy list. Czytamy i idziemy na poszukiwania konia Roberta – jest w otwartej bramie.

JAZDA KONNO

Po drodze likwidujemy kopią (Spacja) wyskakujących znienacka rzezimieszków. Sterujemy klawiszami kursora. Trzeba zerkać na wskaźniki – ilości drogi i poziomu energii.



TWIERDZA

Klikamy na obrazy w galerii. Zaczynamy od obrazu z czarną różą. Powinniśmy następnie klikać w ten obraz, który zmienił wygląd po kliknięciu w poprzedni. Wygląda to tak:
1. obraz „Czarna róża”
2. teraz planszę w prawo – „Obraz ze stateczkiem”
3. dwie plansze w prawo – „Zamek w nocy”
4. w lewo – „Zwierzęta”
5. jeszcze raz w lewo – „Czarna róża”
Teraz w prawo – wchodzimy w wejście w podłodze, gdzie czeka Nostradamus, który tym razem da nam księgę i zaleci wycieczkę do Egiptu. Wracamy konno.

KOT LEONARDA

Wchodzimy w drzwi, które dotąd były zamknięte (wisiała na nich kartka). Szukamy kota Leonarda – po wejściu klikamy na drabinę – da nam schemat budowy helikoptera.

Części zbieramy na placu turniejowym i jest ich 13 – łopata, drewniana barierka, sznurek; koło pracowni zaś – okrągły przedmiot (na beczkach), łopata, następna łopata w pracowni, i jeszcze 3 łopaty koło „różowej kwoki”; miotła, deska koło karczmy, w karczmie korbka i deska. W pracowni trzeba wyjąć Monie Lisie wachlarz.

KLASZTOR RYŻOKITOWCÓW

Metodą prób i błędów musimy pokonać mnóstwo schodów, aż dotrzemy do sali z niebieskimi drzwiami do leja czasowego.

EPOKA V – STAROŻYTNOŚĆ

EGIPT

Zaraz po wejściu podnosimy skarabeusza. Zabieramy część nosa świnksa. Idziemy do lokacji z lewej. Podnosimy drugiego skarabeusza. Kura na razie nie zechce z nami rozmawiać, dopóki nie zgadniemy kim też ona jest.

STRAŻNICY IBISA

Rozmawiamy ze strażnikiem przed piramidą, aż da nam zadanie do wykonania – przynieść 3 skarabeusze. W zamian zdradzi nam część mantry. Dajemy mu skarabeusze. Oto pierwsza część mantry - Sowa, sowa, 3 badyle, skarabeusz z krokodylem, pióro, orzeł, pióro, rzeka, lew zaryczy, pies zaszczeka.

Idziemy do kury – teraz już wiemy - jest drugim strażnikiem Ibisa. W zamian za drugą część mantry musimy wykonać kolejne zadanie. Dopasować głowy rzeźbom. Głowy znajdziemy: koło muru po prawej stronie, za donicą po lewej stronie planszy, za drugą rzeźbą licząc od prawej i kolejną na planszy z piramidą. Ostatnią głowę już podnieśliśmy zaraz przy wejściu. Przydzielamy głowy patrząc na łapy zwierząt (od lewej – owca, pies, kura, kret i kot). Idziemy do kury-strażnika po drugą część mantry - Kaczka kwacze, bzyczy pszczoła, dalej w lewo po trzech wołach, wejdź na węża, skocz na oko, tam gdzie woda jest głęboko. Wkraczamy do piramidy.

PIRAMIDA

Mantra potrzebna nam jest do przejścia początkowego etapu drogi w piramidzie. Dotrzemy do labiryntu - tu idziemy: trzy poziomy w górę, w dół, w dół, najbardziej oddalonym zejściem w dół, znowu w dół, w górę, środkowym zejściem w dół, w dół, w górę, w górę, w dół, w dół, w dół, w górę, w dół i oznaczone zejście w dół.

RYTUAŁ

Musimy podłożyć księgę Nostradamusa zamiast tej, którą wezmą potomkowie Kretesa. Wyjmujemy księgę z kieszeni Reksia i klikamy na regał. Idziemy do leja czasowego – z prawej strony.

EPOKA VI - ŚREDNIOWIECZE

RYŻOKITOWCY

Wchodzimy w bramę budynku idąc w prawo od krzywej wieży. Dalej wydarzenia potoczą się już same...


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
MSCpeme
Gość






PostWysłany: Wto 9:36, 12 Sty 2021    Temat postu: Поставщик товара иС Китая

О том, что поставляемый нами товар из Китая и стран Азии проходит многоэтапную логистическую цепочку, клиенты компании Азия-Трейдинг даже не задумываются, ведь весь процесс проходит очень быстро. Работа построена таким образом что позволяет оперативно решать любые задачи как на этапе транспортировки так и при проведении таможенного контроля на месте.
Powrót do góry
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum o Reksiu i Spider-Manie Strona Główna -> Gry z Reksiem Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group, Theme by GhostNr1