Forum Forum o Reksiu i Spider-Manie Strona Główna
Zaloguj Rejestracja Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości FAQ Szukaj Użytkownicy Grupy
Solucja Reksio i Kapitan Nemo

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum o Reksiu i Spider-Manie Strona Główna -> Gry z Reksiem
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Carl
Starszy Kogut
Starszy Kogut



Dołączył: 30 Kwi 2007
Posty: 305
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 17:46, 17 Maj 2007    Temat postu: Solucja Reksio i Kapitan Nemo

Jak już wiadomo, Reksio i Kretes utknęli w XIX wieku. Dowiedzieli się od Her Koguta, że może im pomóc słynny Shlafrock Holmes. Wyruszyli, aż w końcu dotarli do Londynu, mają w Paryżu znaleźć adres Pola Marsowe 1, gdzie mieszka Shlafrock Holmes. W czasie podróży Reksio został połknięty przez wielkiego Nautilusa, statka podwodnego. Zrozpaczony Kretes dotarł do Paryża w poszukiwaniu adresu i odnalezieniu Reksia.

1. Paryż

W końcu jesteśmy w Paryżu. Wchodzimy po widocznych, wysokich schodach. Dochodzimy do leżącego pana i bierzemy obok niego - narzędzie do zapalania latarni. Po lewej stronie mamy schody prowadzące na górę, po czym wchodzimy przez nie. Następnie musimy wejść w kanał, wtedy wyjdziemy z kanału po prawej stronie. Widać tam schody, po których musimy zejść na dół. Przy nich jest wejście, wchodzimy w nie. Wyciągamy narzędzie i zapalamy latarnie. Po zapaleniu będzie widać tunel. Kiedy wejdziemy, podchodzimy do listonosza i pokazujemy kartkę z adresem z kieszeni Kretesa. Jeżeli dostarczymy paczkę pod pewien adres - listonosz nas przepuści do drzwi, które prowadzą na Pola Marsowe 1. Wracamy się wchodząc w tunel i wchodząc po schodach. Są tam schody prowadzące w dół. Po zejściu wyjmujemy z kieszeni Kretesa paczkę i klikamy w drzwi (dostarczamy paczkę). Idziemy do listonosza i klikamy w niego. Wchodzimy w drzwi. Klikamy w nędzników (mają dla nas zadanie). Musimy zdobyć bagietkę (widać je w lewym dolnym rogu). Musimy tam dotrzeć i wypowiedzieć hasło. Idziemy drogą powrotną, aż do leżącego pana. W prawym górnym rogu jest wejście właśnie do piekarza Rene. Klikamy na niego, bierzemy bagietkę i dajemy nędznikom. Dostaniemy narzędzie do otwierania kanałów. wchodzimy po schodach i wchodzimy w kanał. Jeden z nich jest prawidłowy - ten w prawym dolnym rogu. Gdy już wejdziemy, zapalamy latarnię i bierzemy brodatego przyjaciela. Wchodzimy przez wejście i pokazujemy brodatego przyjaciela przy młynku. Wchodzimy. Po jakimś czasie, docieramy na zaplecze, gdzie znajduje się adres - Pola Marsowe 1, po czym klikamy na drewniane ogrodzenie. Teraz niestety musimy wejść po wspinaczce za pomocą drabiny na górę.

2. Wspinaczka

Tu należy uważać na przeszkody i na robotników. Zaczynamy od środkowego miejsca planszy. W drugim etapie wspinaczki, zaczynamy od lewej strony.

3. Nautilus

Podobnie do wspinaczki. Musimy dotrzeć do środka (do Kapitana Nemo). Zwracajmy uwagę na wszystkie wejścia, a wejść można spacją.

4. Szczyt

Po dotarciu na szczyt Kretes spotyka doktora Młotsona. Ten uważa, że Kretes jest słynnym Shlafrockiem Holmes'em. Minęły dwie godziny, a doktor Młotson nadal brał go za tego samego. W końcu Kretes powiedział że jest Shlafrockiem Holmes'em i spytał się jego co miał zrobić - zdążyć na pociąg w 5 minut. Wyruszamy teraz w drogę dorożką. Musimy Znaleźć drogę do dworca. Dworzec jest na końcu torów. Jedziemy najpierw na samą prawie na samą górę, a potem skręcamy w prawo, czyli jedziemy w dół. Musimy przejechać dołem i skręcić w prawo, następnie na górę prosto do dworca.

5. Pociąg

Mamy znaleźć Szlafrocka Holmes'a. W trudnym poziomie musimy uważać na kontrolę. Idziemy do ósmego przedziału. Na miejscu z prawej strony po środku jest torba, na którym powinien usiąść Shlafrock Holmes, klikamy w tę torbę. Okazuje się, że jest w toalecie. Należy pójść do dziewiątego przedziału i kliknąć w którąś postać. Pan już pewnie wrócił z toalety. Wracamy do ósmego i klikamy na pana na miejscu z prawej strony po środku. Dowiadujemy się, że Shlafrock Holmes zrezygnował z miejsca. Kretes go nareszcie po uspokojeniu sie go zastał. Musimy się pospieszyć, żeby zdążyć na coś. W tym celu musimy się dostać na dach pociągu. Na dach dostaniemy się z pierwszego przedziału przez wejście. Z przedziału gdzie jest zbita szyba, bierzemy parasol i zieloną roślinkę. Przechodzimy do pierwszego przedziału i dajemy żyrafie która ma głowę pod wejściem na dach - roślinkę. Bierzemy parasol i otwieramy wejście na dach. Jesteśmy na dachu. Musimy dotrzeć z początku pociągu do końca, unikając przeszkód.

6. Stambuł (Konstantynopol)

Shlafrock Holmes wydedukował Kretesowi, że Reksio przybędzie za 10 sekund. Reksio rzeczywiście znalazł się z Kapitanem Nemo w Nautilusie. Wchodzimy na górę i przechodzimy na drugą stronę. Schodzimy w dół i podchodzimy do Janka na dole. Żeby udowodnić mu, że jesteśmy rodakami, mamy wypowiedzieć pewne słowo. W truniejszym poziomie obydwaj bohaterzy mają to zrobić. Przez chwilę będzie prawidłowe ułożenie, ale zaraz będzie się to poruszało. Musimy w odpowiedniej kolejności ułożyć kolory, można zrobić pauzę i zapamiętać, bądź zapisać na kartce. Możemy położyć wskaźnik na miejscu, na którym ma być kolejna chmurka, chociaż nie wiemy jaka, ale zaraz sama się w tym właśnie miejscu zatrzyma i będzie przez chwilę nieruchoma, a z pewnością będzie ona prawidłowa. Potem idziemy szukać sklepu z gazetami. Pokazujemy panu kryształy i przechodzimy w prawo w wejście, a po drodze bierzemy kremy nivea do handlowania. Mamy określoną ilość sztuk, a przepuścić nas mogą handlarze wtedy, gdy mamy coś do przehandlowania. Szukamy sklepu z gazetami, który jest widoczny gdzieś po środku. Kiedy już kupimy gazetę, wychodzimy kanałem żeby już nie handlować. Wyjdziemy z miejsca przy Janku. Damy mu swetry i wracamy do Shlafrocka Holmes'a z gazetą. Wydedukował nam z gazety, że piramidy zostały dopiero odkryte, ponieważ zmienił się bieg historii. Zamierzenie mają przyjrzeć się piramidom w Egipcie. Muszą tam odszukać Doktora Jones'a. Wlał nadzieję do ich serc i powiedział, że Reksiowi i Kretesowi, uda się wrócić do domu. Teraz idziemy do miejsca gdzie jest Janek i bierzemy skrzynkę obok pana, bo na statek nie mamy biletu. Idziemy na statek i mówimy, że jesteśmy służbowo, po czym wchodzimy na statek.

7. Statek

Mamy naprawić działanie statka. Bierzemy młotek i stukamy trzy razy w dzyndzel, by spadł klucz za pomocą którego będziemy dokręcać śrubę, znajdującą się z prawej strony. Zaworem kręcimy też po to, żeby naprawić statek, a dzyndzel i śruba też nam do tego służy. Kiedy już po kręceniu zaworem droga do śruby będzie wolna, kilka razy ją dokręćmy. Strzałki na dole mają pokazywać w lewy dół. Kiedy już naprawimy statek, dopływamy do Egiptu.

8. Egipt

Musimy się przebrać za wielbłąda, aby się spotkać z archeologami. Wymieniamy się porzedmiotami, aż w końcu dostaniemy głowę wielbłąda. Przy hipopotamie handlującym znajduje się dywan, który musimy wziąć i położyć na klatce, gdyż w ten sposób będziemy budować wielbłąda. Teraz musimy iść w prawo i wymienić się za mumionka misiem, którego mamy w kieszeni. Idziemy do hipopotama i wymieniamy się z nim na lampę z dżinem za mumionka. Lampę dajemy krokodylowi z prawej strony za nilusia. Idziemy w lewo do hipopotama, a następnie jeszcze w lewo. Docieramy do Kapitana Nemo i kolejnego krokodyla handlującego. Wymieniamy nilusia na piramidę z kaszą manną. Kaszę wymieniamy u hipopotama za skarabeusza. Skarabeusza wymieniamy u krokodyla z prawej za obraz, którego namalował, a obraz idziemy wymienić na głowę wielbłąda u krokodyla z prawej. Gdy zdobędziemy głowę, idziemy wsadzić ją do nie do końca zbudowanego wielbłąda, po czym chowamy się pod nim. Idziemy w prawo i omijamy strażnika, a potem wchodzimy do archeologów. Wreszcie spotykamy się ze słynnym doktorem Jones'em. Po rozmowie z nim klikamy w niego, a otrzymamy - płytę odtwarzaną gramofonem. Dzięki niej złamiemy pismo hieroglificzne. Kliknijmy jeszcze raz, a dostaniemy notes archeologa, dzięki któremu strażnik pozwoli nam wyjść na miasto, a także zapiszemy ważne znaki i rysunki, które pomogą nam w różnego typu szyfrach i zadaniach w grze. Wychodzimy na miasto dzięki notesowi i dochodzimy do miejsca gdzie siedział hipopotam. Wchodzimy po schodach na dach.

Musimy się dostać na prawo tak, aby strażnik nas nie zauważył. Reksio musi wejść po schodkach po lewej stronie i kręcić sznurki, żeby koce się przesuwały, zaś Kretes musi się dostać na drugą stronę. Bierzemy zielony koc. Teraz pierwsze trzy zasłony mają być obok siebie. Kiedy Kretes dojdzie pod trzecią, Reksio musi przesunąć koce dalej. Zawieszamy zielony dywan na trzepak. Przesuwamy zasłony i bierzemy zielony dywan, aby zawiesić na drugim trzepaku. Drugi trzepak powinny zasłaniać zasłony, więc robimy tak po czym zawieszamy dywan do odwołania. Dywan ma wisieć na trzepaku. Jesteśmy blisko, czyli teraz zasłony mają przykryć ostatnią część. Po przesunięciu najpierw przechodzimy w prawo, a potem przesuwamy zasłony tak, by ostatnia zasłona zasłaniała ostatnią przestrzeń. Gdy dotrzemy w prawo, przesuwamy czerwone zasłony, żeby zasłoniły lewą stronę. Idziemy pod czerwone, zasłaniając niebieskie jeśli nie są zasłonięte, pamiętając o tym, że pod zielonym dywanem nic nie trzeba zasłaniać. Po schowaniu się pod czerwone, zasłaniamy niebieskie tym razem z lewej strony. Idziemy w lewo i wchodzimy po schodkach, następnie bierzemy koło. Podchodzimy do zaworu. W łatwym poziomie znajduje się on po lewej stronie, zaś w trudnym - po prawej, tuż przed wejściem na dach. Wsadzamy tam koło. Teraz idziemy do gramofonu (znajduje się z prawej strony). Należy zejść po schodkach, a następnie wejść do miejsca z gramofonem i włożyć płytę. Złamaliśmy pismo hieroglificzne.

Idziemy do doktora Jones'a. Mamy się teraz przekopać i znaleźć zaginione częsci tablicy. Uważamy na mumionki, a najlepiej rzućmy w każdego kamieniem. Można też zrobić to np. bombą. Należy połączyć wszystkie części tablicy razem ze sobą tak, aby pasowały. Po wyciągnięciu części tablicy, musimy znaleźć pozostałe jej częsci. W tym celu skoro już rozszyfrowaliśmy pismo hieroglificzne, klikamy według instrukcji w przyciski, czyli jednego psa i wszystkie krokodyle, a jest ich czterech. Komnata się otwiera. Klikamy we wszystkie, a przynajmniej ważne tablice żeby przerysować do notesu. Kiedy już dojdziemy do tajemniczego miejsca, klikamy w znak aby przerysować. Wchodzimy następnie i przekopujemy się w poszukiwaniu pozostałych części tablicy. Tym razem nie będzie to takie łatwe. Jak już wiemy, mumionki pokonujemy kamieniami. Lewą tablicę zrzucamy jeszcze bardziej w lewo i ma ona spaść na sam dół. Środkową tablicę wystarczy spuścić, podstawiając bombę pod spodem zagrodzenia. Tablica spadnie w dół. Natomiast prawą tablicę jakoś poprowadzić górą lub z góry spuścić kamienie i to co wybucha, wtedy po prostu zrzucić tablicę. Gdy już nam się uda to zrobić, zabieramy to co leży przy schodach. Wracamy do doktora Jones'a, układamy tablicę i czytamy. Musimy polecieć balonem.

Idziemy na samo lewo, tam gdzie Kapitan Nemo badał ujście rzeki. Musimy zbudować balon wzamian za zdjęcie kotwicy. Klikamy w namiot, w którym siedział krokodyl. Następnie idziemy po kosz, który leży przy wejściu na dach strzeżony. Następnie z kieszeni wstawiamy zbiornik z paliwem. Idziemy do miejsca, gdzie jest wejście do piramidy. Jest tam pięć błyszczących monet. Ona są bardzo małe, więc trzeba poczekać aż zabłyszczy jedna z nich. Wystarczą cztery. Bierzemy jedną z kieszeni i klikamy w lampę z dżinem, a potem wyciągamy drugą, trzecią i czwartą. W końcu mamy lampę. Wstawiamy ją do balonu. Teraz należy przekręcić palnik, przywiązać linki i doczepić kotwicę. Klikamy w balon i lecimy.

9. Lot balonem

Musimy uważać szczególnie na czerwonaki, ponieważ po zrobieniu dziury w balonie, paliwo szybciej ulatuje. Dziurę można zrobić jedynie w koszu. Paliwo zbieramy spuszczając Kretesa spacją. Paliwo jest w kształcie zbiornika na paliwo.

10. Dżungla

Kapitan Nemo jest w niebezpieczeństwie, a więc trzeba go odszukać. Przechodzimy przez dżunglę. Niebieskie kamyczki (osełka) są do ostrzenia maczety. Bierzemy maczetę znajdującą się z prawej strony. Wyjście jest oznaczone białym krzyżykiem. Jesteśmy na drugiej części lasu tropikalnego. Kiedy pójdziemy w lewo, w pobliżu leży ponton, który przyda się do pływania. Bierzemy ponton i idziemy do wejścia do wody. W tym celu musimy iść na prawo i w górę, a następnie skręcić poszukać tego miejsca. Płynąc pontonem płyniemy w lewo, wychodzimy z rzeki i ostrzymy maczetę, następnie płyniemy dalej w górę, wychodzimy i przechodzimy w dół by naostrzyć maczetę, zawracamy w górę do wyjścia. Teraz jesteśmy w trzeciej części, ale teraz już wszystko zarasta, więc trzeba się spieszyć. Idziemy na górę i bierzemy sznurek. Sznurkiem przejdziemy na drugą stronę przez przejście na dole. Następnie idziemy na górę. Jesteśmy niedaleko wyjścia i przejścia do wioski, ale możemy pójść w prawo i przebrać się za tych co łażą po dżungli, żeby mieć zabezpieczenie przed nimi. Docieramy w końcu do wioski, gdzie jest Kapitan Nemo.

11. Wioska

Widać że indianie chcą zrobić zupę z Kapitana Nemo i doktora Rollingstone'a. Bierzemy żar i dzbanek. Idziemy w lewo. Mamy zatańczyć, więc klikamy kilka razy w pazury koguta. Otworzy się wejście, po czym wchodzimy w nie. Przerysowujemy rysunki. Bierzemy wachlarz. Zauważmy że po odsunięciu się od koguta, wnętrze jego się zakrywa, a pojawia rysunek. Na rysunku mamy schemat narzędzi do wypełnienia wnętrza koguta. Wkładamy wachlarz w miejsce podane na rysunku. Żar i dzbanek też się przydadzą. Kładziemy żar na talerzu, a dzbanek na samej górze. Idziemy po przedmioty w prawo w stronę lasu, omijając Kapitana Nemo i doktora Rollingstone'a. Znajdują się tam wszystkie potrzebne przedmioty. Bierzemy stamtąd również koło wiszące. Wracamy do koguta potwora i wkładamy materiały znalezione w lesie. Bierzemy jeszcze oko sprzed wejścia. Po skończeniu kogut ożyje. Patrzymy co się dzieje. Gdy Kretes uda boga, który każe wypuścić Nemo i Rollnigstone'a, wypuszczają ich i są na wolności. Idziemy do groty gdzie był kogut potwór, zakrywał on tajemne przejście. Przerysowujemy rysunki i czytamy tabliczkę. Klikamy w Nautilusa znajdującego się po prawej stronie i idziemy powiedzieć to Kapitanowi Nemo. Idziemy spowrotem do groty i w przejście tajemne. Wraz z Kapitanem Nemo płyniemy Nautilusem. Teraz musimy przepłynąć przez tunel.

12. Tunel

Musimy uważać na skały i kamienie, gdyż są bardzo strome. Kierujemy strzałką w górę.

13. Indie

Musimy ułożyć tory w czasie drogi pociągiem i dotrzeć na drugą stronę. Robimy to bardzo szybko i spokojnie, ale kiedy zauważymy po prawej stronie nie ułożone tory, możemy ułożyć tory w kółko, żeby pociąg jechał w kółeczku, w celu zastanowienia się nad kolejnymi etapami układania. Można też zrobić pauzę.

14. Szangrila

Zwierz Hanoi ma zagadkę. Jeśli uda nam się ją rozwiązać, drzwi staną otworem. Musimy z lewego słupka przenieść na prawy. Możemy nawet najmniejszy krążek postawić na największym. Kładziemy najmniejszy na drugim słupku a większy na trzecim. Z drugiego słupka bierzemy najmniejszy i kładziemy na trzeci słupek na większym. Z pierwszego słupka bierzemy większy i kładziemy na drugim. Możemy najmniejszy położyć na pierwszym słupku lub na drugim, gdyż jest mniejszy od pozostałych krążków. Wiemy o co chodzi. Po rozwiązaniu zagadki wchodzimy do środka.

Pierwszy i drugi musi śpiewać "i wszyscy śpiewamy", zaś trzech pozostałych "niech pies szansę ma". Po kliknięciu w nuty najpierw śpiewają dwie pierwsze osoby, a potem trzy pozostałe. Pierwsi muszą śpiewać to samo, a drudzy też. Jeżeli nie będą śpiewali tego samego to znaczy, że mają za mało lub za dużo położonych monet. Żeby zobaczyć co który śpiewa, należy na niego kliknąć. Gdy któryś nie będzie śpiewał tego co trzeba, należy przełożyć monetę na jego talerz z innego. Idziemy do kangura w lewym dolnym rogu ekranu, klikamy w niego, a potem jeszcze raz klikamy. Musimy przynieść harmonię, która jest na samej górze po środku przy tych, co śpiewają. Dajemy mu harmonię i wchodzimy w bramę.

Jest to kopia komnaty w Egipcie. Te tablice które były rozwalone, tutaj mogą być całe, a przynajmniej prawie całe. Przerysowujemy wszystko do notesu klikając w nie. Przerysowujemy również znak, gdy już dojdziemy do kangura. Żeby się spotkać z mędrcami, musimy być zrównoważeni. Teraz mamy postawić wszystko na wagę tak, aby była równowaga. Po zrównoważeniu rozmawiamy z mędrcami i wypada im druga część tabliczki - czytamy ją. Teraz wychodzimy z komnaty i wracamy do Kari Maty, lecz porwały ją wyznawcy bakterii, ale zaraz ją odszukamy. Potem wsiadamy w Zwierza Hanoi i ruszamy w drogę, by odszukać Kapitana Nemo.

15. Jazda na słoniu

Myszką wskazujemy, z którego miejsca trąba słonia ma brać przedmiot i rzucić na goniących nas - wyznawców bakterii. Przy rzucie musimy się schylić spacją. Jeśli wyznawcy nas atakują, musimy kliknąć w nich wielokrotnie, a wtedy oddalą się parę metrów od nas.

16. Wyspa

Musimy poszukać prowiantu. Idziemy do głębi wyspy. Przekraczamy białą przerywaną linię, a następnie wracamy do Kapitana Nemo. Bierzemy skrzynię do odstraszania i patefon (gramofon). Idziemy dalej i kładziemy patefon na pniu drzewa. Wyjmujemy skrzynię i rzucamy do kur by je odstraszyć. Drogę do okolicy posągu Boga Twaroga mamy wolną. Bierzemy kawałek sera leżącego. Wracamy i spotykamy babcia Kretesa. Kretes po wypowiedzeniu pewnych słów - znika. Klikamy w patefon, a babć przekroczy linię i cofnie czas o jeden dzień, wtedy Kretes ukaże się spowrotem. Idziemy w lewo i dajemy ser szczurkowi, a szczurka bierzemy. Idziemy do posągu Boga Twaroga, wyjmujemy szczurka z kieszeni i klikamy na posąg, żeby szczurek zrobił dziury w nim i mamy gotowy prowiant. Wracamy do Nautilusa. Po wielu podróżach docieramy do Ameryki.

17. Ameryka

Nareszcie jesteśmy w Ameryce. Widać że na górze po prawej stronie jest góra, która była w Krainie Czarów. Klikamy w puszkę. Idziemy wzdłóż torów. Klikamy koniecznie we wszystkich panów, a drzewo musimy przechylić. Jeden z panów - strzela. Strzelamy tak, aby napis się odwrócił bokiem o 90 stopni. Bierzemy sznurek, wyciągamy go i klikamy w haczyk w lewym górnym rogu, a następnie klikamy w sznurek. Idziemy na przód. Spotykamy Chucka Nornika. Chce on zniszczyć górę. Wchodzimy na tę górę. Mamy go powstrzymać. Schodzimy i klikamy w łopatę. Teraz póki Chuck Nornik jest zajęty, idziemy w dziurę z dynamitami. Mamy połączyć wszystkie wagony ze sobą, podobnie do łączenia tablic. Dwa pierwsze wagony trzeba połączyć z ostatnim, gdyż ostatniego nie da się przesunąć. Po skończeniu wchodzimy na górę do czerwonoskórych i wchodzimy do oka bobra. W środku jest trzecia kopia komnaty starożytnych Kretonów. Przerysowujemy rysunki, a także kolejny znak. Dochodzimy do byka i rozmawiamy z nim. Po rozmowie przerysowujemy znak i wracamy do Nautilusa.

18. Nautilus

Okazuje się że "Mu" to siedziba. Rozmawiamy i wyjaśniamy wszystko. Musimy na mapie z notesu dopasować znaki, które były w komnatach. Klikamy we wszystkie po kolei znaki w notesie. Ze znaków ma być znak w kształcie strzałki pokazującej cel. Strzałka musi się znajdować w lewym górnym rogu i pokazywać na cel prawie w prawym dolnym rogu. Po ułożeniu musimy nałapać tyle węgorzy elektrycznych, aby zapełnić cały akumulator, ponieważ uciekły a potrzebna jest energia. Po złapaniu węgorzy jesteśmy w siedzibie "Mu" przy linii zmianiy daty.

19. Mu

W notesie mamy takie same trójkąty. Jeśli na jednym rysunku mamy trzy trójkąty obok siebie, musimy je wystukać na linii zmiany daty. Skoro nie da się w jednym z miejsc ich ułożyć, należy zrobić to w innym miejscu. Jeśli w pewnym miejscu się uda, lepiej już tego nie zmieniać. Musimy tak samo wyszukać w notesie wszystkich znaków, by cała linia była rozszyfrowana, a na ostatniej części linii, trzy trójkąty mają być te same co nad linią, nad czarnym paskiem (taśmociąg). Po rozszyfrowaniu musimy z jednego z rysunków, przesunąć strzałki i paski tak jak na nim jest. Jest on dokładnie na stronie 13. Po ułożeniu tak jak jest na rysunku, zaczyna się podsumowanie. Teraz musimy wybrać opcję przeniesienia się o sto lat do przodu - opcja 5. Patrzymy co się dzieje dalej.. Tego już nie zdradzę. Przekonajcie się sami.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Artur
Moderator
Moderator



Dołączył: 22 Kwi 2007
Posty: 97
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 2/5
Skąd: Warszawa/Polska

PostWysłany: Pią 12:11, 18 Maj 2007    Temat postu:

To ta moja solucja chyba. Mr. Green

EDIT

Możesz jeszcze skopiować solucję z onetu (oczywiście nie mówię, żebyś to zrobił). Smile


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum o Reksiu i Spider-Manie Strona Główna -> Gry z Reksiem Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group, Theme by GhostNr1